Senin, 14 Desember 2009

daftar perintah di program blender

WINDOWS HotKeys

CTRL + Leftarrow. Go to the previous screen.
CTRL + Rightarrow. Pergi ke layar berikutnya.
CTRL + uparrow atau CTRL + downarrow. Memaksimalkan jendela atau kembali ke jendela sebelumnya ukuran layar.
SHIFT + F4. Ubah jendela Data View
SHIFT + F5. Mengubah jendela ke 3D Window
SHIFT + F6. Mengubah jendela IPO Window
SHIFT + F7. Mengubah jendela ke Window Buttons
SHIFT + F8. Mengubah jendela ke Sequence Window
SHIFT + F9. Mengubah jendela ke Outliner Window
SHIFT + F10. Mengubah jendela ke Image Window
SHIFT + F11. Mengubah jendela ke Teks Window
SHIFT + F12. Mengubah jendela ke Aksi Window

UNIVERSAL HotKeys
CTRL + LMB. Lasso pilih: tarik mouse untuk membentuk sebuah daerah pemilihan freehand.

*
o ESC.
o Kunci ini selalu membatalkan fungsi Blender tanpa perubahan.
o atau: FileWindow, DataView dan ImageSelect: kembali ke jendela sebelumnya tipe.
o atau: yang RenderWindow didorong ke latar belakang (atau tertutup, yang tergantung pada sistem operasi).

SPACE. Buka Toolbox.
TAB. Memulai atau berhenti EditMode.
F1. Beban sebuah file Blender. Perubahan jendela ke FileWindow.
SHIFT + F1. Menambahkan bagian-bagian dari file lain, atau beban sebagai Perpustakaan-data. Perubahan jendela ke FileWindow, membuat file Blender dapat diakses sebagai sebuah direktori.
F2. Menulis sebuah file Blender. Mengubah jendela ke FileWindow.
SHIFT + F2. Ekspor adegan sebagai file DXF
CTRL + F2. Ekspor adegan sebagai file VRML1
F3. Menulis sebuah gambar (jika gambar telah diterjemahkan). The fileformat adalah seperti yang ditunjukkan dalam DisplayButtons. Jendela menjadi sebuah File pilih Window.
CTRL + F3 (ALT + CTRL + F3 pada MacOSX). Menyimpan screendump dari jendela aktif. The fileformat adalah seperti yang ditunjukkan dalam DisplayButtons. Jendela menjadi FileWindow.
SHIFT + CTRL + F3. Menyimpan seluruh screendump Blender layar. The fileformat adalah seperti yang ditunjukkan dalam DisplayButtons. Jendela menjadi FileWindow.
F4. Menampilkan Logic Konteks (jika tersedia ButtonsWindow).
F5. Menampilkan Shading Konteks (jika Window Tombol tersedia), Light, Material atau World Sub-konteks tergantung pada objek yang aktif.
F6. Menampilkan Shading Konteks dan Tekstur Sub-konteks (jika tersedia ButtonsWindow).
F7. Menampilkan Objek Konteks (jika tersedia ButtonsWindow).
F8. Menampilkan Shading Konteks dan Dunia Sub-konteks (jika tersedia ButtonsWindow).
F9. Menampilkan Editing Konteks (jika tersedia ButtonsWindow).
F10. Menampilkan Scene Konteks (jika tersedia ButtonsWindow).
F11. Menyembunyikan atau menampilkan jendela render.
F12. Mulai penyerahan dari kamera aktif.
Leftarrow. Go to the previous frame.
SHIFT + Leftarrow. Pergi ke bingkai pertama.
Rightarrow. Ke frame berikutnya.
SHIFT + Rightarrow. Pergi ke frame terakhir.
Uparrow. Maju 10 frame.
Downarrow. Kembalilah 10 frame.
ALT + A. Mengubah arus jendela untuk Animasi Blender mode Putar. Kursor berubah menjadi meja.
ALT + SHIFT + A. Jendela aktif, ditambah semua Animasi 3DWindows masuk ke mode Putar.
IKEY. Masukkan menu Key. Menu ini berbeda dari satu jendela ke jendela.
JKEY. Mengaktifkan render buffer. Blender memungkinkan Anda untuk menyimpan gambar yang diberikan dua yang berbeda di memori.
CTRL + O. Membuka file yang terakhir disimpan.
QKEY. OK? Keluar Blender. Blender menutup kunci ini. Blender berhenti adalah ditampilkan di konsol jika Blender benar tertutup.
ALT + CTRL + T. TimerMenu. Menu ini menawarkan akses untuk informasi tentang kecepatan gambar. Hasilnya ditampilkan dalam pop-up.
CTRL + U. OK, Simpan Pengguna default. Proyek saat ini (jendela, obyek, dll), termasuk pengaturan UserMenu ditulis ke default file yang akan dimuat setiap kali Anda mulai Blender atau mengaturnya ke default dengan menekan CTRL + X.
CTRL + W. Menulis file. Kombinasi tombol ini memungkinkan Anda untuk menulis file Blender tanpa membuka FileWindow.
ALT + W. Videoscape menulis file. Perubahan jendela ke FileWindow.
CTRL + X. Erase All. Semuanya (kecuali membuat buffer) akan dihapus dan dilepaskan. Adegan default reloaded.
CTRL + Y. Redo. Pengguna Mac dapat menggunakan CMD + Y.
CTRL + Z. Undo. Pengguna Mac dapat menggunakan CMD + Z.
SHIFT + CTRL + Z. Redo. Pengguna Mac dapat menggunakan SHIFT + CMD + Z

OBJEK MODE HotKeys
HOME. Semua Obyek dalam lapisan yang terlihat ditampilkan sepenuhnya, berpusat di jendela.
PageUp. Pilih Objek berikutnya Key. Jika lebih dari satu Obyek Key dipilih, pemilihan digeser ke atas siklus. DrawKey is ON for the Object." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">Hanya bekerja jika AnimButtons-> DrawKey is ON untuk Objek.
SHIFT + PageUp. Menambah Objek seleksi berikutnya Key.
PageDown. Pilih Kunci Objek sebelumnya. Jika lebih dari satu Obyek Key dipilih, pemilihan digeser ke atas siklus. DrawKey is ON for the Object." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">Hanya bekerja jika AnimButtons-> DrawKey is ON untuk Objek.
SHIFT + PageDown. Menambah Objek seleksi sebelumnya Kunci.
Accent. (Untuk sebelah kiri di AS 1KEY keyboard) Pilih semua lapisan.
SHIFT + Accent. Kembalikan ke pengaturan lapisan sebelumnya.
TAB. Start / stop EditMode. Alternatif hotkey: ALT + E.
AKEY. Memilih / membatalkan pilihan semua.
CTRL + A. Terapkan ukuran dan rotasi. Rotasi dan dimensi Objek ditugaskan ke ObData (Mesh, Curve, dll). Pada pandangan pertama, tampak seolah-olah tidak ada yang berubah, tetapi hal ini dapat memiliki konsekuensi yang cukup besar untuk animasi atau pemetaan tekstur. Axis)." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">Ini diilustrasikan oleh terbaik juga memiliki sumbu dari Obyek Mesh ditarik (EditButtons-> Axis). Putar Objek dan mengaktifkan Terapkan. Rotasi dan dimensi Objek adalah 'terhapus'.
SHIFT + CTRL + A. DupliFrames or AnimButtons- >Dupliverts), a menu asks Make duplis real?." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">Jika Objek aktif secara otomatis digandakan (lihat AnimButtons-> DupliFrames atau AnimButtons-> Dupliverts), sebuah menu akan bertanya Membuat duplis nyata?. Opsi ini benar-benar menciptakan Objek. Jika aktif Objek Mesh adalah cacat oleh Lattice, sebuah menu akan bertanya Terapkan Lattice cacad?. Sekarang deformasi dari Lattice ditetapkan ke simpul dari Mesh.
SHIFT + A. Ini adalah AddMenu. Bahkan, itu adalah Toolbox yang dimulai dengan `ADD 'pilihan. Ketika Obyek ditambahkan, Blender mulai EditMode segera jika memungkinkan.
BKEY. Perbatasan Pilih. Buatlah persegi panjang dengan LeftMouse; semua Objek di dalam area ini dipilih, tetapi tidak dibuat aktif. Buatlah persegi panjang dengan Objek RightMouse untuk membatalkan pilihan. Dalam orthonormal ViewMode, dimensi persegi panjang ditampilkan, yang dinyatakan sebagai koordinat global, sebagai fitur tambahan di sudut kiri bawah. Dalam Kamera ViewMode, dimensi yang akan dibuat sesuai dengan DisplayButtons ditampilkan dalam satuan pixel.
SHIFT + B. Render Perbatasan. Hal ini hanya bekerja di Kamera ViewMode. Gambarlah sebuah persegi panjang yang lebih kecil untuk membuat cut-out dari standar bingkai jendela. Border is ON, a box is drawn with red and black lines." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">Jika pilihan DisplayButtons-> Perbatasan is ON, sebuah kotak yang digambar dengan garis merah dan hitam.
CKEY. Centre View. Posisi baru 3DCursor menjadi pusat 3DWindow.

*
o ALT + C. Convert Menu. Tergantung pada Objek aktif, sebuah PopupMenu ditampilkan. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengubah jenis tertentu ObData. Hanya mengubah satu arah, semuanya akhirnya degradasi ke Mesh! Pilihannya adalah:
Curve" onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">+ Font -> Curve
Mesh The original MetaBall remains unchanged." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">+ MetaBall -> Mencangkok MetaBall asli tetap tidak berubah.
Mesh" onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">+ Kurva -> Mesh
Mesh" onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">+ Permukaan -> Mesh

*
o CTRL + C. Copy Menu. Menu ini salinan informasi dari Objek aktif untuk (lain) dipilih Objek.
+ Tetap komponen adalah:
# Salin Loc: X, Y, Z lokasi Objek. Jika Anak terlibat, lokasi ini adalah posisi relatif dalam kaitannya dengan Orang Tua.
# Salin Rot: X, Y, Z rotasi Objek.
# Salin Ukuran: X, Y, Z dimensi Objek.
# DrawType: menyalin Objek Drawtype.
# TimeOffs: menyalin Objek ofset waktu.
# Dupli: semua data Peniru (Dupliframes, Dupliverts dan sebagainya)
# Misa: real time stuff.
# Damping: real time stuff.
# Properties: real time stuff.
# Logika Bata: real time stuff.
# Kendala: menyalin Objek kendala.
+ Jika berlaku:
# Copy TexSpace: The tekstur ruang.
# Copy Particle Pengaturan: sistem partikel lengkap dari AnimButtons.
+ Untuk Curve Objects:
# Menyalin Bevel Pengaturan: semua bevelling data dari EditButtons.
+ Font Objects:
# Copy Pengaturan Font: jenis font, ukuran, spasi.
# Menyalin Bevel Pengaturan: semua bevelling data dari EditButtons.
+ Kamera Objects:
# Salin Lens: nilai lensa.

SHIFT + C. CentreZero Lihat. Yang 3DCursor diatur ke nol (0,0,0) dan tampilan akan berubah sehingga semua Objects, termasuk 3Dcursor, dapat ditampilkan. Ini adalah sebuah alternatif untuk HOME.
DKEY. Buatlah menu mode. Memungkinkan untuk memilih mode menarik yang sesuai persis seperti menu di header 3D tidak viewport.
SHIFT + D. Tambahkan Duplicate. Obyek yang dipilih diduplikasi. Modus Ambil dimulai segera setelahnya.
ALT + D. Tambahkan Linked Duplicate. Obyek yang dipilih berkaitan duplikat dibuat. Modus Ambil dimulai segera setelahnya.
CTRL + D. Menarik (tekstur) Image sebagai kawat. Pilihan ini memiliki fungsi yang terbatas. Hanya dapat digunakan untuk 2D compositing.
ALT + E. Start / stop EditMode. Alternatif hotkey: TAB.
FKEY. Jika dipilih Objek adalah Wajah Toggles selectMode mesh dan mematikan.
CTRL + F. Urut Faces. Wajah para Objek Mesh aktif diurutkan berdasarkan tampilan yang aktif dalam 3DWindow. Wajah paling kiri pertama, yang paling kanan terakhir. Wajah urutan penting bagi Build Efek (AnimButtons).

*
o GKEY. Grab Mode. Atau: modus terjemahan. Ini bekerja pada Objek dipilih dan simpul. Blender menghitung kuantitas dan arah terjemahan, sehingga mereka benar-benar sesuai dengan gerakan mouse, terlepas dari ViewMode atau melihat arah 3DWindow. Alternatif untuk memulai mode ini:
+ LMB untuk menggambar garis lurus.
o Pilihan berikut tersedia dalam mode terjemahan:
+ Limiters:
# CTRL: sebanyak 1 grid unit.
# SHIFT: baik gerakan.
# SHIFT + CTRL: dengan penambahan sebesar 0,1 unit grid.
+ MMB matikan: klik pendek terjemahan membatasi arus ke X, Y atau Z sumbu. Blender menghitung sumbu yang digunakan, tergantung pada sudah memulai gerakan mouse. Klik MiddleMouse lagi untuk kembali ke terjemahan tak terbatas.
+ XKEY, YKEY, kendala ZKEY gerakan ke X, Y atau Z sumbu referensi global.
+ XKEY kedua, YKEY, kendala ZKEY gerakan ke X, Y atau Z sumbu referensi lokal.
+ XKEY ketiga, YKEY, ZKEY menghapus kendala.
+ NKEY memasuki input numerik, seperti halnya numeric
+ Kunci secara langsung. TAB akan beralih antara nilai-nilai, ENTER finalizes, ESC keluar.
+ PANAH: Tombol ini dapat digunakan untuk menggerakkan kursor mouse sama dengan 1 pixel.
+ Grabber dapat dihentikan dengan:
# LMB SPACE atau ENTER: pindah ke posisi baru.
# RMB atau ESC: semuanya berjalan kembali ke posisi lama.
+ Switching mode:
# GKEY: modus Grab mulai lagi.
# SKEY: beralih ke Ukuran (Skala) mode.
# RKEY: beralih ke mode Putar.

ALT + G. Terjemahan membersihkan, diberikan dalam modus Grab. X, Y, Z lokasi yang dipilih Obyek diatur ke nol.

*
o SHIFT + G. Group Seleksi
+ Anak-anak: Pilih semua Anak-anak Objek dipilih.
+ Segera Anak-anak: Pilih semua Objek dipilih Anak-anak tingkat pertama.
+ Orang Tua: Memilih Parent Objek dipilih.
+ Shared Lapisan: Pilih semua Objek pada Layer yang sama aktif Obyek

*
o IKEY. Insert Object Key. Sebuah keyposition dimasukkan ke dalam frame yang dipilih dari semua Objek. Sebuah PopupMenu bertanya apa posisi kunci (s) harus ditambahkan ke IpoCurves.
+ Loc: The XYZ lokasi Objek.
+ Rot: The XYZ rotasi Objek.
+ Ukuran: The XYZ dimensi Objek
+ LocRot: The XYZ lokasi dan rotasi XYZ Objek.
+ LocRotSize: The XYZ lokasi, rotasi dan XYZ XYZ dimensi Objek.
+ Layer: Lapisan Objek.
+ Avail: Sebuah posisi hanya ditambahkan ke semua IpoCurves saat ini, yaitu kurva yang sudah ada.
+ Mesh, Lattice, Curve atau Permukaan: tergantung pada jenis Objek, yang dapat ditambahkan VertexKey

CTRL + J. Join Objek. Semua Objek dipilih jenis yang sama ditambahkan ke Objek aktif. Apa yang sebenarnya terjadi di sini adalah bahwa blok ObData digabung dan semua yang dipilih Objects (kecuali untuk aktif satu) akan dihapus. Ini adalah operasi yang agak rumit, yang dapat mengakibatkan hasil yang membingungkan, terutama ketika bekerja dengan banyak data terkait, animasi kurva dan hierarki.
KKEY. Tampilkan Keys. Pilihan yang diaktifkan DrawKey ON untuk semua dipilih Objek. Jika semua dari mereka sudah ON, mereka semua berpaling OFF.
SHIFT + K. A PopupMenu bertanya: OK? Show dan pilih semua kunci. Pilihan yang diaktifkan DrawKey ON untuk semua Obyek yang dipilih, dan semua Obyek-kunci yang dipilih. Fungsi ini digunakan untuk memungkinkan transformasi dari seluruh sistem animasi.
LKEY. Objek yang dipilih membuat lokal. Perpustakaan membuat benda-benda terkait untuk lokal scene saat ini.

*
o CTRL + L. Link dipilih. Link beberapa Obyek Aktif data untuk semua dipilih Objects, entri menu berikut akan muncul hanya jika berlaku.
+ Untuk Scene: Membuat link dari Objek untuk sebuah adegan.
+ Objek IPO: Link aktif untuk dipilih Objek yang IPO.
+ Mesh data: Link aktif Mesh Objek data yang dipilih.
+ Lampu Data: Link aktif Lampu Objek data yang dipilih.
+ Surf Data: Link aktif Surf Objek data yang dipilih.
+ Bahan: Bahan Objek Link aktif untuk dipilih yang.

*
o SHIFT + L. Pilih Linked. Memilih semua Objects entah bagaimana terkait dengan Objek aktif.
+ Objek IPO: Pilih semua Object (s) aktif berbagi Objek IPO.
+ Object Data: Pilih semua Object (s) aktif berbagi Objek ObData.
+ Current Bahan: Pilih semua Object (s) aktif berbagi saat Objek Material.
+ Current Tekstur: Pilih semua Object (s) aktif berbagi Objek Tekstur saat ini.

MKEY. Moves dipilih Obyek (s) ke lapisan lain, sebuah pop-up muncul. Gunakan LMB untuk bergerak, gunakan SHIFT + LMB untuk membuat objek milik berlapis-lapis. Jika Obyek yang dipilih memiliki lapisan yang berbeda, ini adalah menu ORed di layar. Gunakan ESC untuk keluar dari menu. Tekan tombol "OK" atau ENTER untuk mengubah pengaturan lapisan. The hotkeys (ALT-) (1KEY, 2KEY, ... - 0KEY) bekerja di sini juga (lihat 3DHeader).
CTRL + M. Cermin Menu. Adalah mungkin untuk cermin suatu Obyek sepanjang X, Y atau Z sumbu.
NKEY. Nomor Panel. Lokasi, rotasi dan skala dari Objek aktif yang ditampilkan dan dapat dimodifikasi.
ALT + O. Asal jelas. The `Origin 'akan dihapus untuk semua Anak Objects, yang menyebabkan Anak Objects untuk pindah ke lokasi yang tepat Orang Tua Objek.
SHIFT + O. Jika yang dipilih adalah Mesh Objek SubSurf Onn matikan / off. CTRL 1 untuk CTRL 4 switch ke tingkat SubSurf relatif untuk ditampilkan purpouses. Rendering tingkat SUbSurf tidak memiliki HotKey.

*
o CTRL + P. Membuat Obyek dipilih (s) anak (ren) dari Objek aktif. Jika Orang Tua adalah sebuah popup Kurva kemudian menawarkan dua pilihan:
+ Normal Parent: Membuat orangtua normal, kurva dapat dibuat sebuah jalan di kemudian hari.
+ Ikuti Path: Secara otomatis menciptakan Path Ikuti kendala dengan kurva sebagai target. Jika Orang Tua adalah Amature, popup menawarkan tiga pilihan:
+ Gunakan Tulang: Salah satu Tulang menjadi orangtua. Objek tidak akan cacat. Popup izin untuk memilih tulang. Ini adalah pilihan jika Anda pemodelan robot atau mesin
+ Gunakan Amature: Seluruh angker digunakan sebagai orangtua untuk deformasi. Ini adalah pilihan bagi makhluk hidup.
+ Gunakan Objek: Standar orangtua. Dalam kasus kedua pilihan lebih lanjut bertanya apakah kelompok Vertex

seharusnya tidak dapat dibuat, harus dibuat kosong atau dibuat dan penduduknya.

*
o ALT + P. Parent membersihkan relasi, user bertanya apakah dia ingin menyimpan atau orangtua jelas akibat transformasi.
+ Hapus Parent: Anak yang dipilih Obyek dihapus linknya dari Orang Tua. sejak transformasi Orang Tua menghilang, hal ini dapat muncul seperti bila mantan Anak-anak itu sendiri berubah.
+ ... dan terus transform: Obyek Anak dihapus linknya dari Orang Tua, dan dilakukan usaha untuk menetapkan transformasi saat ini, yang ditentukan sebagian oleh Orang Tua, ke (mantan Anak) Objek.
+ Hapus Parent invers: The invers matriks Orang Tua Objek yang dipilih akan dihapus. Objects Anak tetap berhubungan dengan Objek. Ini memberikan pengguna kendali penuh atas hirarki.

*
o RKEY. Mode Putar. Bekerja pada Obyek yang dipilih (s). Dalam Blender, sebuah rotasi adalah secara default sebuah rotasi tegak lurus ke layar, terlepas dari pandangan arah atau ViewMode. Tingkat

rotasi tepat terkait dengan gerakan mouse. Cobalah rotasi yang bergerak di sekitar titik tengah dengan mouse. Titik poros rotasi ditentukan oleh keadaan Header 3DWiewport tombol. Alternatif untuk memulai mode ini:

*
o
+ LMB untuk menggambar kurva C berbentuk.
o Pilihan berikut tersedia dalam mode rotasi:
+ Limiters:
# CTRL: dengan penambahan sebesar 5 derajat.
# SHIFT: baik gerakan.
# SHIFT + CTRL: sebanyak 1 derajat.
+ MMB matikan: klik pendek membatasi arus rotasi ke tampilan horizontal atau vertikal sumbu.
+ XKEY, YKEY, kendala ZKEY rotasi ke X, Y atau Z sumbu referensi global.
+ XKEY kedua, YKEY, kendala ZKEY rotasi ke X, Y atau Z sumbu referensi lokal.
+ XKEY ketiga, YKEY, ZKEY menghapus kendala.
+ NKEY memasuki input numerik, serta tombol numerik apapun secara langsung. ENTER finalizes, ESC keluar.
+ PANAH: Tombol ini dapat digunakan untuk menggerakkan kursor mouse sama dengan 1 pixel.
+ Rotasi dapat dihentikan dengan:
# LMB SPACE atau ENTER: pindah ke posisi baru.
# RMB atau ESC: semuanya berjalan kembali ke posisi lama.
+ Switching mode:
# GKEY: beralih ke Grab.
# SKEY: beralih ke Ukuran (Skala) mode.
# RKEY: mode Putar mulai lagi.

ALT + R. Membersihkan Rotasi. X, Y, Z rotasi yang dipilih Obyek diatur ke nol.

*
o SKEY. Ukuran mode atau modus scaling. Bekerja pada Obyek yang dipilih (s). Tingkat scaling tepat terkait dengan gerakan mouse. Cobalah untuk bergerak dari (rotasi) titik tengah dengan mouse. Titik poros ditentukan oleh pengaturan 3D Viewport header pivot Menu. Alternatif untuk memulai modus skala:
+ LMB untuk menarik berbentuk V-line.
o Pilihan berikut tersedia dalam mode skala:
+ Limiters:
# CTRL: dengan penambahan sebesar 0,1.
# SHIFT + CTRL: dengan penambahan sebesar 0,01.
+ MMB matikan: klik pendek membatasi skala untuk X, Y atau Z sumbu. Blender menghitung sumbu yang sesuai berdasarkan sudah memulai gerakan mouse. Klik MMB lagi untuk kembali untuk membebaskan scaling.
+ XKEY, YKEY, kendala ZKEY penskalaan ke X, Y atau Z sumbu referensi lokal.
+ XKEY kedua, YKEY, ZKEY menghapus kendala.
+ NKEY memasuki input numerik, serta tombol numerik apapun secara langsung. ENTER finalizes, ESC keluar.
+ PANAH: Tombol ini dapat digunakan untuk menggerakkan kursor mouse sama dengan 1 pixel.
+ Scaling dapat dihentikan dengan:
# LMB SPACE atau ENTER: pindah ke posisi baru.
# RMB atau ESC: semuanya berjalan kembali ke dimensi yang lama.
+ Switching mode:
# GKEY: beralih ke Grab.
# SKEY: modus Ukuran mulai lagi.
# RKEY: beralih ke Rotation.

ALT + S. Ukuran membersihkan. X, Y, Z dimensi Obyek dipilih diatur ke 1.0.

*
o SHIFT + S. SnapMenu:
Grid: Moves Object to nearest grid point." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">+ Sel-> Kotak: Objek Bergerak ke titik grid terdekat.
Curs: Moves Object to cursor." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">+ Sel-> Curs: Bergerak Objek untuk kursor.
Grid: Moves cursor to nearest grid point." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">+ Curs-> Kotak: Bergerak kursor ke titik grid terdekat.
Sel: Moves cursor to selected Object(s)." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">+ Curs-> Sel: Bergerak kursor ke Obyek dipilih (s).
Center: Moves Objects to their barycentrum." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">+ Sel-> Pusat: Bergerak Objects untuk barycentrum mereka.

TKEY. Modus ruang tekstur. Posisi dan dimensi ruang tekstur Obyek yang dipilih dapat diubah dengan cara yang sama seperti yang dijelaskan di atas untuk Ambil dan Ukuran modus. TexSpace is set ON." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">Untuk membuat ini terlihat, drawingflag EditButtons-> ON TexSpace diatur. Sebuah PopupMenu meminta Anda untuk memilih: "bakhil" atau "Ukuran".
CTRL + T. Membuat Obyek dipilih (s) melacak Aktif Objek. Lagu lama Blender standar metode pelacakan sebelum versi 2,30. Metode baru adalah kendala Track, hal ini menciptakan sebuah kendala diedit sepenuhnya pada objek yang dipilih menargetkan Objek aktif.
ALT + T. Membersihkan trek gaya lama. Kendala lagu akan dihapus karena semua kendala tersebut.
UKEY. Membuat Objek Single User, operasi invers Link

*
o (CTRL + L) pop-up muncul dengan pilihan.
+ Obyek: jika Pemandangan lain juga memiliki link ke Obyek ini, link akan dihapus dan Objek akan disalin. Objek sekarang hanya ada di Scene saat ini. Link dari Objek tetap tidak berubah.
+ Obyek & ObData: Serupa dengan perintah sebelumnya, tapi sekarang ObData blok dengan beberapa link yang dapat disalin juga. Semua dipilih Obyek kini hadir di Scene saat ini saja, dan masing-masing memiliki ObData unik (Mesh, Curve, dll).
+ Obyek & ObData & Material + Tex: Serupa dengan perintah sebelumnya, tapi sekarang Bahan dan Textures dengan beberapa link juga disalin. Semua dipilih Obyek sekarang unik. Mereka memiliki ObData unik dan masing-masing memiliki Bahan dan Tekstur unik blok.
+ Bahan + Tex: Hanya Bahan dan Textures dengan beberapa link yang dapat disalin.

VKEY. Saklar in / out dari Vertex Paint Mode.
ALT + V. Obyek-Image Aspect. Hotkey ini menetapkan X dan Y dimensi Objek yang dipilih dalam kaitannya dengan dimensi Image Tekstur yang mereka miliki. Gunakan hotkey ini ketika membuat komposisi gambar 2D dan multi-desain pesawat dengan cepat menempatkan Objek dalam hubungan yang sesuai dengan satu sama lain.
WKEY. Objek Membuka boolean Menu.
XKEY. Hapus yang Dipilih? Menghapus objek yang dipilih.
ZKEY. Toggles Solid Mode on / off.
SHIFT + Z. Toggles Berbayang Mode on / off.
ALT + Z. Toggles bertekstur Mode on / off.

[sunting] Edit Mode - Umum

Sekali lagi, Sebagian besar hotkeys ini berguna dalam 3D Viewport ketika di Edit Mode, tetapi banyak bekerja pada Obyek Blender lain, sehingga mereka dirangkum di sini. Banyak Objek kunci Mode bekerja dalam modus Edit juga, tapi simpul yang dipilih atau titik kontrol, antara Grab ini, Putar, Skala dan seterusnya. Hotkeys ini tidak diulang di sini.

TAB atau ALT + E. Tombol ini mulai dan berhenti Edit Mode.
CTRL + TAB. Beralih di antara Vertex Pilih, Edge Pilih, dan Face Pilih mode. Holding SHIFT saat mengklik pada modus akan memungkinkan Anda untuk menggabungkan mode.
AKEY. Pilih / batalkan semua.
BKEY + BKEY. Circle Pilih. Jika Anda menekan BKEY untuk kedua kalinya setelah memulai Perbatasan Pilih, Circle Pilih dipanggil. Ia bekerja seperti yang dijelaskan di atas. Gunakan + atau NUM NUM-atau MW untuk menyesuaikan ukuran lingkaran. Tinggalkan Circle Pilih dengan RMB atau ESC.
CTRL + H. Dengan simpul yang dipilih, hal ini menciptakan sebuah "Hook" objek. Sekali hook dipilih, CTRL + H menampilkan suatu menu pilihan untuk itu.
NKEY. Nomor Panel. Sederhana daripada Objek Mode satu, di Edit Mode bekerja untuk Mesh, Curve, Permukaan: Lokasi dhuwur aktif ditampilkan.
Okey. Switch dalam / luar proporsional Editing.
SHIFT + O. Matikan antara Smooth dan Sharp proporsional Editing.
PKEY. Terpisah. Anda dapat memilih untuk membuat objek baru dengan semua simpul yang dipilih, tepi, wajah dan kurva atau membuat objek baru dari masing-masing kelompok yang saling terpisah vertices dari popup. Perhatikan bahwa untuk kurva Anda tidak dapat memisahkan kontrol tersambung simpul. Operasi ini adalah kebalikan dari Join (CTRL + J).
CTRL + P. Membuat Vertex Parent. Jika satu objek (atau lebih dari satu) adalah / dipilih dan Objek aktif adalah di Edit Mode dengan 1 atau 3 maka simpul yang dipilih di Edit Mode Objek menjadi Parent Vertex Obyek yang dipilih (s). Jika hanya 1 dhuwur dipilih, hanya lokasi dhuwur ini menentukan Parent transformasi; rotasi dan dimensi Orang Tua tidak memainkan peran di sini. Jika tiga simpul dipilih, itu adalah `normal 'Parent hubungan di mana 3 simpul menentukan lokasi rotasi dan Anak bersama-sama. Metode ini menghasilkan efek menarik dengan Vertex Keys. Dalam EditMode, Objek lain yang dapat dipilih dengan menekan tombol CTRL + RMB.
CTRL + S. Geser. Dalam EditMode operasi ini memungkinkan Anda untuk membuat bentuk-bentuk yang dipilih `miring '. Ini selalu bekerja melalui layar sumbu horisontal.
UKEY. Undo. Ketika mulai Edit Mode, blok ObData asli disimpan dan dapat kembali ke melalui UKEY. Objek mesh Undo lebih baik, lihat bagian berikutnya.
WKEY. PopupMenu spesial. Sejumlah alat yang termasuk dalam PopupMenu ini sebagai alternatif Edit Buttons. Hal ini membuat diakses tombol sebagai cara pintas, misalnya Subdivide is also `WKEY, 1KEY'." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">EditButtons-> kisaran juga `WKEY, 1KEY '.
SHIFT + W. Warp. Dipilih simpul dapat ditekuk ke dalam kurva dengan pilihan ini. Ini dapat digunakan untuk mengubah pesawat ke dalam tabung atau bahkan sebuah bola. Pusat lingkaran adalah 3DCursor. Pertengahan garis lingkaran ditentukan oleh dimensi horizontal simpul yang dipilih. Ketika Anda mulai, semuanya sudah membungkuk 90 derajat. Menggerakkan mouse ke atas atau bawah bertambah atau berkurang sejauh mana warping dilakukan. By zooming in / out dari 3Dwindow, Anda dapat menentukan tingkat maksimum warping. CTRL limiter warping pada langkah penambahan dari 5 derajat.

EDIT MODE-UMUM HOT KEYS
TAB atau ALT + E. Tombol ini mulai dan berhenti Edit Mode.
CTRL + TAB. Beralih di antara Vertex Pilih, Edge Pilih, dan Face Pilih mode. Holding SHIFT saat mengklik pada modus akan memungkinkan Anda untuk menggabungkan mode.
AKEY. Pilih / batalkan semua.
BKEY + BKEY. Circle Pilih. Jika Anda menekan BKEY untuk kedua kalinya setelah memulai Perbatasan Pilih, Circle Pilih dipanggil. Ia bekerja seperti yang dijelaskan di atas. Gunakan + atau NUM NUM-atau MW untuk menyesuaikan ukuran lingkaran. Tinggalkan Circle Pilih dengan RMB atau ESC.
CTRL + H. Dengan simpul yang dipilih, hal ini menciptakan sebuah "Hook" objek. Sekali hook dipilih, CTRL + H menampilkan suatu menu pilihan untuk itu.
NKEY. Nomor Panel. Sederhana daripada Objek Mode satu, di Edit Mode bekerja untuk Mesh, Curve, Permukaan: Lokasi dhuwur aktif ditampilkan.
Okey. Switch dalam / luar proporsional Editing.
SHIFT + O. Matikan antara Smooth dan Sharp proporsional Editing.
PKEY. Terpisah. Anda dapat memilih untuk membuat objek baru dengan semua simpul yang dipilih, tepi, wajah dan kurva atau membuat objek baru dari masing-masing kelompok yang saling terpisah vertices dari popup. Perhatikan bahwa untuk kurva Anda tidak dapat memisahkan kontrol tersambung simpul. Operasi ini adalah kebalikan dari Join (CTRL + J).
CTRL + P. Membuat Vertex Parent. Jika satu objek (atau lebih dari satu) adalah / dipilih dan Objek aktif adalah di Edit Mode dengan 1 atau 3 maka simpul yang dipilih di Edit Mode Objek menjadi Parent Vertex Obyek yang dipilih (s). Jika hanya 1 dhuwur dipilih, hanya lokasi dhuwur ini menentukan Parent transformasi; rotasi dan dimensi Orang Tua tidak memainkan peran di sini. Jika tiga simpul dipilih, itu adalah `normal 'Parent hubungan di mana 3 simpul menentukan lokasi rotasi dan Anak bersama-sama. Metode ini menghasilkan efek menarik dengan Vertex Keys. Dalam EditMode, Objek lain yang dapat dipilih dengan menekan tombol CTRL + RMB.
CTRL + S. Geser. Dalam EditMode operasi ini memungkinkan Anda untuk membuat bentuk-bentuk yang dipilih `miring '. Ini selalu bekerja melalui layar sumbu horisontal.
UKEY. Undo. Ketika mulai Edit Mode, blok ObData asli disimpan dan dapat kembali ke melalui UKEY. Objek mesh Undo lebih baik, lihat bagian berikutnya.
WKEY. PopupMenu spesial. Sejumlah alat yang termasuk dalam PopupMenu ini sebagai alternatif Edit Buttons. Hal ini membuat diakses tombol sebagai cara pintas, misalnya Subdivide is also `WKEY, 1KEY'." onmouseover="this.style.backgroundColor='#ebeff9'" onmouseout="this.style.backgroundColor='#fff'">EditButtons-> kisaran juga `WKEY, 1KEY '.
SHIFT + W. Warp. Dipilih simpul dapat ditekuk ke dalam kurva dengan pilihan ini. Ini dapat digunakan untuk mengubah pesawat ke dalam tabung atau bahkan sebuah bola. Pusat lingkaran adalah 3DCursor. Pertengahan garis lingkaran ditentukan oleh dimensi horizontal simpul yang dipilih. Ketika Anda mulai, semuanya sudah membungkuk 90 derajat. Menggerakkan mouse ke atas atau bawah bertambah atau berkurang sejauh mana warping dilakukan. By zooming in / out dari 3Dwindow, Anda dapat menentukan tingkat maksimum warping. CTRL limiter warping pada langkah penambahan dari 5 derajat.

Ini adalah kunci yang panas dasar pemula harus tahu dan membaca bila menggunakan Blender Blender karena menggunakan banyak kunci panas dan sulit untuk diingat.

Tidak ada komentar: